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Difficulté

Level Design

TOMB RAIDER: UNDERWORLD - DOSSIER
 

LoveLara
Envie de connaître les infos sur le dernier chef-d'oeuvre de Crystal Dynamics ? Ou plutôt envie d'analyser et récolter des preuves pour prouver le contraire ? Nous sommes tous sceptiques, à CD de nous réunir. Voici donc ce que l'on sait ou soupçonne sur TR: Underworld.
Bonne visite.

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Merci @Clara Soft, Pinou
et aux forums comme TRChronicles

CARACTERISTIQUES


Nom complet - Tomb Raider Underworld (TR8 ou TRU)
Plateformes - PC, PS2, PS3, X360, DS et Wii
Sortie courant Novembre 2008
Développeur - Crystal Dynamics
Développeur des version PS2 & Wii – Buzz Monkey Software
Compositeur - Troels B Folmann
Joueurs - pas de mode multijoueurs, mais contenu téléchargeable sur le net
Niveaux dévoilés jusqu’à la sortie : Mexique, Méditerranée, Arctique et Thaïlande (4/8 niveaux)
Niveau de développement - 70%


DESCRIPTION


En quoi TRU est différent de ses prédécesseurs ?

TRUnderworld est la suite directe de TRLegend, tout en étant relié à TRAnniversary puisque les questions que Legend et Anniversary soulèvent, beaucoup d'entre elles obtiennent des réponses dans ce nouvel opus.


Mélange astucieux d’action et d’énigmes – nouvelle expérience d’exploration

TRLegend a modernisé la série en ajouté des outils dans la boîte à outils de Lara. TRAnniversary s’est porté sur les éléments nostalgiques de l'exploration et de la découverte, tout en ayant moins recours à l’action que Legend. Underworld évidence une recherche d’un mélange de ces deux aspects dans un ensemble passionnant à jouer. Pourquoi faire un niveau sous l’eau par exemple ? "Ce que la mer apporte est la sensation d'une expérience sans limite. Les gens ont l'habitude d'être entourés par des murs dans un Tomb Raider, et nous voulions abandonner cela." Le point central de ce Tomb Raider c’est aussi le fait de devoir faire face à de dangereux prédateurs tout en trouvant des éléments qui conduisent à la progression dans les niveaux. Le Kraken en est un exemple puisqu’il est considérée comme une fusion de tous les éléments de Tomb Raider : la résolution de casse-tête, l'exploration et le combat contre une créature autochtone - le tout dans un seul endroit. Les phases puzzle et combats seront ainsi "entremêlées ". Mais les développeurs ont réduit considérablement les combats avec des boss, il n'y en aura presque plus, ils sont remplacés par des puzzles énormes.





Environnement interactif

L'environnement sera très interactif et dynamique. Il pourra se modifier grâce à la météo (la pluie et la végétation rendront la progression de Lara plus difficile) et grâce aux éléments déplacés (les débris et les ennemis morts ne disparaîtrons pas, ce qui permettra de se retrouver dans le jeu). Lara devra tracer son propre chemin et écartera ce qui l'empêche de progresser (arbres, murs,...). Les débris resteront en place et certains pourront être ramassés (armes des ennemis, bâtons, branches, morceaux de mousse...). Elle laisse aussi ses empreintes dans la boue qui disparaîtrons avec la pluie, l'eau rendra les surfaces glissantes, le temps variera de la pluie à l'ensoleillement à tout instant ce qui fera varier les couleurs (terne, la terre devient boue, rebords glissants ...) et l'aspect de Lara (sale, mouillée ...). Suivant où se trouve Lara, elle pourra avoir les ombres du feuillage au-dessus d'elle ou bien encore un soupçon de couleur "verte" sur sa peau.

Lara sera elle plus réaliste (animée en grande partie par motion capture sur une grande gymnaste Heidi Moneymaker, ce qui rendra ses mouvements plus humains) et plus aptes à de nouveaux mouvements et acrobaties. Tout ce qu'elle fera aura pour conséquence de modifier son expression. Lorsqu'elle tire, elle prend un air furieux, remplacé par une moue satisfaite lorsqu'elle fait mouche. De même, quand Lara progressera à travers les buissons, qui subiront bien sûr des effets (plantes écrasées, secouées ou cassées), elle se couvrira le visage. Il faut savoir que Lara a donc dans son sac proche de 1'700 animations, sans compter la douzaine de textures qui a été utilisée pour la rendre plus réelle et "modelable".

La météo joueras aussi un grand rôle puisque comme le montre le premier niveau, un temps ensoleillé peut très vite devenir orageux. Et cette météo englobera tout l'écran puisque même à l'horizon, ses effets se feront sentir.




What Could Lara Do

Tout objet peut être tenu, jeté, abandonné, ou secoué … encore la philosophie du jeu « What Could Lara Do » Ainsi, le gameplay a été simplifié même si Lara a pleins de capacités. Si Lara peut se tenir en équilibre sur une corde, pourquoi pas sur une poutre ? Si elle peut se hisser sur un rebord, pourquoi pas sur une colonne ? Si elle peut lancer une grenade, pourquoi pas un bâton ? Etc... Lara possède donc un panel d'actions et d'interactions immense. Lara pourra grimper en "free-climb", un peu où elle veut et que le grappin pourra par exemple s'accrocher n'importe ou, laissant le soin au joueur de découvrir les possibles interactions avec le décor. Ainsi, il existera toujours plusieurs routes alternatives. Un exemple ? L’exploration sous-marine peut durer de 15 minutes à 90 minutes, tout dépend du chemin !





SCÉNARIO ET LÉGENDES


Légendes Maya

TRU commence au Mexique, chez les mayas en plein Yucatan (chiapias une région sud américaine). Tout tourne autour d'un mythe local où il est question de la fin des temps aux alentours de 2012 ainsi que d'un monde souterrain où le soleil viendrait récupérer ses forces la nuit. Cette légende cible les 5 jours avant la fin du calendrier Maya, ceux non pas précédant la fin du monde, mais la naissance d’une nouvelle air : le vendredi 21 décembre 2012. Visiblement, le passage du monde réel à l'Underworld local se fera par degrés, comme "les différentes couches d'un oignon", sans fracture brutale entre les deux univers.



Légendes Scandinaves

Le Marteau de Thor, dieu du tonnerre (scandinave)





"Depuis des générations, des histoires ont circulé sur l’arme de Thor, le dieu scandinave du tonnerre. La légende raconte que le marteau Thor avait le pouvoir de briser les montagnes en vallées et même de détruire les dieux. Depuis plus d'un millier d'années, il n’existait qu’en mythe ... jusqu'à présent. "

"Dans une ancienne ruine dans les profondeurs de la mer Méditerranée, Lara Croft découvre la preuve des souterrains scandinaves et du mythique marteau. Alors qu'elle tente de déchiffrer le secret, le périlleux voyage de Lara la conduit tout droit vers un pouvoir oublié qui, si déchaîné, pourrait détruire toute civilisation. "


Histoire

Le père de Lara a recherché des ruines dans la mer de la Méditerranée, et Lara reprend maintenant le rôle. Son objectif: déterminer où sont les ruines et pourquoi elles sont si importantes.

"Héros ou antihéros? Tout le monde est au courant que cette fois-ci, Lara ne tente pas de sauver le monde. Mis a part quand elle défait les plans de Natla, l'immortel reine de l'Atlantide, l'altruisme n'est pas ce qui la motive. Dans Tomb Raider Underworld, le danger pour le monde provient de Lara elle-même, car les réponses qu'elle cherche sont enfermés dans une ruine, qui contient un pouvoir endormit qui pourrait tout détruire. Sachant cela, Lara continue tout de même sa quête, mettant le monde en danger pour résoudre les mystères qui l’entourent. "


Personnages

  • Zip (responsable de fournir le soutien technique et logistique)
  • Alister (assistant de recherche de Lara, en fournissant des renseignements historiques, pour faire rebondir des idées)
  • Winston
  • La mère de Lara (Amélia Croft)
  • Rultand et Amanda
  • Personnages susceptibles d’apparaître, du moins en cinématique : Kold, Natla, Anaya et Janice (à confirmer)

Note : les personnages secondaires auront un rôle plus important, puisque Lara s'alliera à l'un d'eux : Lara connaîtra un événement tragique durant le jeu, et sera forcée de nouer des alliances ponctuelles avec des personnages qui ne sont pas forcément ses amis.


LIEUX VISITES


Tous les lieux visités et explorés dans cet épisode seront inédits, Lara n'y est pas allée dans de précédentes aventures. Elle visitera donc les suivants lieux, à la recherche des réponses sur Avalon :

  • Le Mexique (temples sous-terrains)
  • L'Australie
  • L'île de Pâques (Chili)
  • Le Vatican (Rome)
  • La Mésopotamie (Iraq)
  • La Méditerranée (niveau aquatique)
  • Le triangle d'or (Thaïlande, Laos et la Birmanie)
  • L'Arctique
  • L'Angleterre

Niveau du Mexique

Tout commence dans la partie sud du Mexique, où Lara essaye d'ouvrir les portes de Xibalba pour reinitializer le calendrier Maya. Il semble que ce soit le 4ème niveau (présenté en démo aux journalistes).
Course contre la montre avec la moto : Lara devra rejoindre la porte sous-terraine le plus vite possible avant qu'elle ne se referme


Niveau de la Méditerranée

Premier niveau. Lara revêt une combinaison de plongée, sur le pont de son luxueux yacht ancré en Méditerranée. Elle recherche les ruines de la tombe de "Baldur". Après une courte session de tutoriel qui vous donne les bases des contrôles, vous êtes amenés à plonger. Le premier casse-tête dans Underworld : une grande porte avec trois immenses encoches pour placer des roues, roues qui sont éparpillées dans les ruines. Lara doit donc localiser des rouages manquant au mécanisme d'une porte, de façon à la réparer et à ouvrir les vantaux en alignant des symboles spécifiques pour rentrer à l'intérieur du temple. Il faut savoir qu'avant d'entrer dans le temple, sous l'eau, il y aura énormément de récifs, des cavités rocheuses, des labyrinthes, mais des bancs de méduses seront là pour boucher quelques passages. A l'intérieur du temple submergé qui a résisté à l'eau, vous trouverez une suite de chambres ruisselantes d'humidité. En arrivant, il y a une cinématique où Lara filme les preuves d'existence du temple. La cinématique mettra en évidence les expressions de Lara, ainsi que le travail impressionnant des ombres et lumières, qui peut être considéré le plus convainquant possible.





Le Manoir Croft

Des rumeurs annoncent qu’il sera détruit en partie au cours d'un incendie. Il sera muni des salles suivantes :

  • Salle des véhicules dans le Manoir Croft


ENNEMIS


Les ennemis humains

Peu d’ennemis humains, dont la plupart seront des braconniers. Pour l'ennemi principal du jeu, Lara devra se mesurer à quelque chose d'inédit ! Les ennemis peuvent maintenant vous suivre à peu près partout ! Envie de monter sur un poteau pour tirer de votre perchoir ? Et bien, à oublier. Mais les ennemis n'échapperont pas aux attaques des panthères par exemple. Si durant un combat avec des humains, apparaissent des animaux, ceux-ci attaqueront aussi les humains et pas que Lara.
De plus, pour augmenter la difficulté du jeu, Lara subira plus de dégâts auparavant. Quant aux armes, elle pourra toujours en ramasser sur les ennemis morts.
L'IA a été amélioré : volontairement rapides, violents, très réactifs et attaquant de front, les ennemis sont plus autonomes et réagissent selon leur degré de connaissance : des humains reconnaîtront une grenade et s'enfuiront ou la relanceront; des animaux par contre l'ignoreront, mais seront plus agiles et sournois. Ils peuvent attaquer Lara de front et l'assommer ou, s'ils n'ont pas l'avantage individuel, l'attaquer en groupe. Mais ils s'attaqueront aussi les uns les autres. Il sera par exemple possible de laisser les animaux et les hommes s'entretuer.





La faune aquatique

Requins, méduses, bancs de poissons (qui sait)




La faune terrestre

Araignées (tarentules, aussi grosses que la tête de Lara, qui peuvent vous suivre en progressant sur les échelles ou les murs), panthères, serpents, chauves-souris, gorilles (à confirmer), démons et autres créatures des cryptes – Ils n'attaqueront que si on s'en approche trop, si on les effraye ou s'ils sont avec des humains





Le Kraken

Le Kraken est un monstre aquatique sorti tout droit des légendes scandinaves. Il ressemble à un calamar géant, muni de 8 pattes. Il se trouve dans le niveau de la Méditerranée, au centre d’une pièce et enroulé au mécanisme, empêchant l’ouverture de la grande. Le Kraken ne peut pas être vaincu simplement à coups de balles ou explosifs, mais il sera possible par exemple faire effondrer une colonne sur une de ses tentacules pour la faire se rétracter. Lindstrom compare Lara à une mouche volant autour du derrière d’un cheval (lol). Le Kraken ne cherche pas à tuer Lara, mais la plupart de ses interactions avec elle sont réactionnaires. Par exemple, ne vous étonnez pas de recevoir un bloque rocheux dans les dents si vous lui chatouillez les ventouses ! "En résumé, comme le dit si bien un article espagnol, pour se débarrasser du Kraken, il ne suffira pas d'y aller avec une force de brutes. C'est les muscles du cerveau qui seront en action."





ARMES / OBJETS /VÉHICULES


Sonar

Lara pourra cartographier les fonds marins (les points luminescents indiqueront un ban de méduses). D’autres points indiqueront des zones susceptibles d’abriter les objets ou des trésors bonus. Le système du sonar n'est pas seulement pour les niveaux sous-marins, il est aussi très utile en terre sèche.


Grenades

Adhésives (les ennemis avec une grenade collée sur eux seront pris de panique et tenteront de l'enlever, mais en explosant, ils voleront dans les airs, on ne sait pas s'ils seront en entiers ;) ) ou explosives.


Arsenal

Fusil-harpon, pistolet anesthésiant (qui peut assommer humains comme animaux sans les tuer), double pistolets à munitions illimitées et arbalète (arme jaune sur les images). Il y aura la possibilité de choisir une cible par arme (concentrant toute sa puissance de feu sur un ennemi, ou sur plusieurs ennemis à la fois). A noter aussi que même si toutes les armes sont utilisables sous l'eau, les balles tirées par un pistolet seront ralentis par la force de l'eau.





Objets

Pistolet lance-grappin (capable d’envoyer des chocs électriques, et ne se détache pas si un objet pousse le fil), casque audio, une mini lampe, PDA, bouteilles d’oxygène (plus de soucis sur le fait qu’on ne puisse pas explorer à son aise) et propulseur aquatique.




Appareil photo digital

Permet aux joueurs de prendre des « print screens » et de les partager online.


Tenues

Tenue basique, tenue aquatique, tenue avec pantalon


Véhicules

Une moto hybride tout terrain qui pourra peut-être se transformer en moto-neige. La moto ne sera plus disponible seulement en mini-jeux, mais tout le temps. Utile lorsque Lara le sprint n'est pas assez puissant.


NOTE

La version Wii inclura des items spéciaux comme le pistolet à air comprimé (un instrument puissant utilisé pour nettoyer la vase ou la poussière), la torche d'acétylène (une torche avancée et à usages multiples, utilisés pour souder les métaux, mettre le feu à des objets, faire fondre la glace), le burin (pratique pour briser les sédiments ou déplacer les objets qui cachent des secrets) et les pinces (retirer des éléments d'anciens systèmes)


GAMEPLAY


Nouvelles aptitudes


  • Le sprint (pour monter des collines boueuses par exemple) - il sera lié à tous les mouvements, pour les accélérer (TRL). Il permettra aussi comme dans TR6 de rallonger les sauts. La barre de sprint n'est pas confirmée.
  • Le tir d’une mains (lorsque l’autre est accrochée à une corde ou un mur ou lorsqu’elle tiens un objet), le tir sur deux cibles distinctes (les deux mains peuvent tirer dans les directions différentes), le tir durant un saut de l’ange, et le tir sous l’eau (avec n’importe quelle arme)
  • Avec le tir des deux mains indépendamment, il sera possible de le faire avec 2 armes de type différent (une grenade dans une main, un 9mm dans l'autre etc.)
  • Le mode « infiltration » où Lara pourra se déplacer en silence
  • Les objets ramassés, quel qu’il soit, peut être tenu, jeté, ou utilisé tant pour progresser grâce à un mécanisme (puzzle : barres asymétriques à encocher etc.), tant pour attaquer un ennemi (combat : assommer un animal)
  • Le combat à mains nues (coups de poings et pieds, étouffements, lancer un ennemi sur un autre ou dans un gouffre)
  • Lara pourra prendre feux (à confirmer)
  • Se mettre debout sur une barre asymétrique est maintenant possible
  • Retour de la possibilité de progresser en grippant en diagonale ou sur les parois penchées (à la TR6)
  • Finit le système où Lara se rattrape automatiquement et systématiquement. A activer ou désactiver dans le menu.





Moments-adrénaline

Les « moments d'adrénaline» remplacent la série « Quick-Time-Events ». Au lieu de presser le bon bouton dans les temps, vous gardez le plein contrôle de Lara. Le temps se ralentit et la position de la caméra vous donne une idée de ce que vous devez faire, ce qui laisse un bref temps de réflexion pour effectuer un saut « in-extrémis » dans un style cinématographique. Ces cinématiques interactives se déclencheront dans les moments les plus critiques.


AUTRES

Système de sauvegardes libres
Système de soin nouveau (plus de trousses de secours
Système de statistiques de fin de niveau (morts, temps, objets etc)


MUSIQUE


La bande sonore est moins présente, mais tout aussi phénoménale que TRAnniversary. Elle ne se déclanche que dans les moments importants, pour signaler que quelque chose va se passer. Les musiques, d'un style épic, a tout d'une bande sonore de film. Il semblerait que ce soit un mélange de Uncharted : Darke's Fortune, TRA et Harry Potter.
L'ambiance sonore est également intense, mélangeant l'écho des gouttes, l'écoulement d'un courant et un léger souffle d'air moisi qui hante les tunnels. Elle crée une atmosphère chargée, un lieu sépulcral, ancien et inquiétant.

Thème principal
Extrait d'une musique


DIFFICULTÉ DU JEU


A tous moments, il sera possible de "demander" de l'aide à travers du PDA. Ainsi, en plein casse-tête, vous pourrez demander un indice (direction à prendre, objet ou mécanisme à s'occuper etc). Il sera aussi possible de pousser cette aide au maximum, où la solution sera naturellement donnée. Il y aura évidemment une pénalisation sur l'abus de l'aide, encore à définir.
Dans les options, l'action pour se rattraper automatiquement en bord de gouffre, ou les options pour rendre les objets scintillants seront à activer ou désactiver.


CONTRÔLES

Version 360
A - sauter
Y - ramasser objets
B et X - autres types d'action (pas encore dévoilés)
LT (gachette gauche) - viser
RT (gachette droite) - tirer
Joystick droit - caméra
Flèches - changer d'armes, torche


LEVEL DESIGN


Premièrement, très important à noter, est le fait que les niveau ont été en partie créés grâce aux photos prises lors du voyage sur le site des ruines Mayas. Les décors respirent donc de réalisme.
Autre point essentiel, est la critique que les joueurs ont longtemps fait sur les "rebords" trop visibles. Les premiers screens de la version ALPHA semblent porter encore ces rebords flash. Soyez rassurés, ces rebords sont maintenant entrain d'être revus, comme vous pouvez vous en douter, pour la version finale. La version BETA porte déjà cette caractéristique, de rebords camouflés, avec des entailles néanmoins, car Lara n'est quand même pas SpiderWoman ;).


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